Остров несбывшихся надежд – обзор The Witness
  • Категория: Обзоры

  • Автор: Admin

  • Дата: 3-05-2019, 00:47

Про The Witness говорили слишком много для среднестатистической инди-игры. Так много, что ее заочно начали приравнивать ни много ни мало к серии Myst и прочили ей почетное место в квестовом пантеоне. Так много, что сейчас она спокойно чувствует себя среди сезонных блокбастеров и ютится где-то между The Division и грядущим сиквелом XCOM в списке трендов.


Так много, что ее посредственность почему-то осталась незамеченной. То, с каким усердием Джонатан Блоу аж с релиза Braid отказывал себе в роскоши похода в туалет, чтобы как можно быстрее подарить нам приключенческую головоломку своей мечты, вселило в массы какую-то сверхъестественную уверенность в качестве финального продукта – мол, с такой-то самоотдачей человек плохо не сделает. Оказалось, что мечты независимого разработчика вблизи примерно так же хороши, как бутылочка, куда он все это время писал.




Часть с головоломками вроде бы получилась. Еще бы – The Witness живет и дышит только благодаря им. Абсолютно все взаимодействие с окружением тут построено на панелях с полем произвольной формы, от одной точки которого нужно провести линию к другой. Базовых условия всего два: она не должна прерываться и пересекаться сама с собой. Правильное решение поощряется, скажем, открытой калиткой или разложенным мостом к домику напротив, где вас ждет следующее испытание – и новые правила.


Естественно, игра постоянно вводит в механику дополнительные элементы и из кожи вон лезет, чтобы не показаться ненароком занудной «Змейкой». Вскоре после выхода из вступительной зоны паззлы обрастают всевозможными символами, вынуждающими менять и усложнять очевидные маршруты. Больше нельзя рисовать прямую на поле, где есть черные ромбики – они подразумевают, что линию нужно вести через них. Или, допустим, звездочки, которые отказываются существовать иначе, кроме как в парах. То же самое с цветными квадратами – если контур не разбивает их на соответствующие группы, дальше вы не пройдете.


Таким образом, друг за другом, нюансы нанизываются на примитивную, казалось бы, основу и создают внушительные препятствия на пути к цели. Крошечные лабиринты перерастают в зубодробительные комбинации, где каждый значок должен быть правильно понят и учтен в общей картине. На словах всякие треугольнички да крестики, может, звучат не так внушительно, но попробуйте-ка прямо сейчас понять, что творится здесь:




И вот что круто в The Witness – при первом знакомстве она превосходно выстраивает сложность и налаживает контакт с игроком. Здесь нет прямолинейных туториалов с пояснением всего и вся – обучение тоже целиком организовано в рамках паззлов, только предельно простых и сосредоточенных на конкретном аспекте геймплея. Обычно это ряд из пяти-шести задач, в процессе решения которых та или иная деталь целиком усваивается и органично вплетается в имеющийся набор – словно бы без посторонней помощи. Все костыли носят очень тонкий, контекстный характер, из-за чего возникает занятное чувство непрерывного роста над собой, почти что интеллектуального обогащения: вот, минуту назад я не знал, как обводить квадратики, а теперь могу целые фигуры чертить. Да и в конце концов, разве может быть что-то лучше прекрасного момента осознания того, что ты собственным умом втюкал новый принцип, пускай и разжеванный для полных тугодумов?


Секретные паззлы вписаны прямо в окружение.


К сожалению, даже при всем разнообразии средств игра часто скатывается в откровенное штампование головоломок и забывает про всякую изобретательность. Да, у нее есть изящные приемы вроде деревьев, отбрасывающих на дощечки тени в форме верных траекторий, или заигрываний с перспективой, и догадываться, в чем подвох, действительно интересно. Однако когда озарение наконец приходит, она резко меняется в лице и вываливает тебе еще пару десятков загадок с идентичными условиями – на случай, если первые пять раз просто повезло. Если же и с добавочной нагрузкой проблем не возникло, их обязательно устраивают некрасивыми подлянками. Вот незадача – веточка отломалась именно на ключевом повороте, как же так! Ой, у тебя экран с лабиринтом мерцает? Бедняга. Будешь знать, как бросать вызов самой The Witness.


Со стороны геймдизайнера это чудовищная глупость, генерирующая ничем не оправданные помехи и придающая горечь местному челленджу. Поставленные задачи становятся сложными не из-за оригинальности подхода, а потому, что кто-то с той стороны выдохся и начал издеваться над своими же идеями, размазывая их по дюжине искаженных панелей. И хотя большую часть времени игра вполне успешно заставляет почувствовать себя дурачком – преимущественно при решении «традиционных» паззлов с квадратиками и фигурками, – периодически возникают поводы усомниться и в ее адекватности.


Завершение одной из секций знаменуется лазерным залпом в сторону горы.


Но еще большей проблемой является ее несостоятельность за пределами точек и линий. Мир The Witness удивительно бездушен для своих красот. В отличие от головоломок, он не поддается исследованию, потому что исследовать нечего, не вызывает никаких эмоций и не задает настроение. Вся убедительная архитектура, которую так долго мусолили, вся роскошная флора и богатый ландшафт просто существуют – без видимого функционала, без изюминки. Это пресные и максимально статичные декорации, годящиеся только для скриншотов и придания игре товарного вида.


К тому же у игры вообще нет нормального сюжета. Ответов не будет в принципе, как, впрочем, и внятно сформулированных вопросов. Вместо этого – сплошь претензия на философскую подоплеку, небольшая горстка записанных на диктофон цитат и несколько документальных видеофрагментов с содержанием вида: «Ты все понимаешь, только не понимаешь, что все понимаешь». И такие ролики совсем не прибавляют понимания того, почему нельзя было прикрутить хоть сколько-нибудь весомую историю.


Отсутствие фабулы как таковой лишает самого важного – мотивации. Негласный игровой этикет предполагает, что каждое испытание должно поощряться, но The Witness всерьез считает сами головоломки достаточной наградой за старания, чем и отталкивает. Нет, они не настолько гениальны, чтобы благодарить авторов за каждую минуту подаренного умственного труда. Нам не надо по восемь ачивментов после каждой решенной задачки – малейшее подтверждение значимости совершаемых действий сгодилось бы. А так, зная, что паззл в лучшем случае откроет дорогу к другому паззлу, уже не столь активно выворачиваешь мозги наизнанку, проводя очередную линию, и не шибко расстраиваешься, если ничего не выходит. Единственная доступная деятельность быстро переходит в разряд бессмысленной рутины и перестает доставлять удовольствие.






Беда The Witness в том, что она не уникальна и не нова, поэтому ей не простить того, чем грешат экспериментальные проекты. Уже были The Talos Principle и Portal, которые гораздо удачнее реализовали принцип одной идеи, разбавив его мощной повествовательной подложкой или непробиваемой харизмой, и уж тем более мы видели, как правильно делать набитый головоломками остров. И нет, до Myst творение Блоу не дотягивает совсем.


Все это в конечном итоге больше похоже на виртуальную версию сборника «1000 чайнвордов», который пенсионеры обязательно берут с собой в поезд. Выйди такая штука на какой-нибудь «айпаде» (хотя, насколько известно, все же выйдет), цены бы ей не было: мудреные монотонные паззлы – самое то, чтобы коротать время в пути. Для полноценного же времяпрепровождения тут слишком мало начинки, того самого повода часами долбиться в стену в надежде на триумф.


И не сказать ведь, что игра получилось плохой – первые часов семь-восемь испытываешь натуральное блаженство от многогранности базовой механики. Головоломки жутко затягивают, заставляют долго думать и не раскалываются, пока как минимум не зарисуешь их в блокноте. Но эффект сходит на нет, когда понимаешь, что за ширмой сложных загадок нет ничего, что поддержало бы диалог с The Witness, а на твой радостный вопль «Я бестолочь!» она едва слышно отвечает: «Я тоже…»

скачать dle 12.1